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Tras la pista del rostro Harakbut: Entrevista al equipo de trabajo

por Arantxa Serantes

(Mi reconocimiento especial a Sally Jabiel por facilitarme esta entrevista)

KA- Krisber Aguilar (Responsable de la digitalización del Rostro Harakbut)

SB- Silvana Baldovino (Directora del Programa de Biodiversidad y Pueblos Indígenas de la SPDA)

DP- Diego Pérez (Coordinador de comunicaciones del Programa de Pueblos Indígenas de la SPDA)

1) ¿Cuál fue la tecnología de escaneo 3D que aportó la mayor precisión al modelo final?

 KA- Aplicamos distintos procesos para asegurar escala y realismo con precisión. Trabajamos un modelo fotogramétrico, generamos un point cloud denso y, finalmente, producimos un modelo de campos de radiancia, específicamente Gaussian Splatting. Esa etapa nos dio el resultado más realista e inmersivo para mostrar el lugar tal como se percibe.

2) Texturas y color con musgo, líquenes y humedad…

KA- Una de las ventajas del Gaussian Splatting es que muestra luces y sombras según la posición de la cámara, lo que ayuda a representar superficies como metal, agua o zonas húmedas, incluyendo reflejos y colores naturales de las distintas texturas. Para este sitio fue clave hacer dos vuelos en horarios distintos, mañana y tarde, por las condiciones de luz y la vegetación densa que cambia las sombras muy rápido. La captura se hizo con drones y cámaras 360, luego en el estudio organizamos toda la data y seleccionamos los frames necesarios para reconstruir no solo el rostro, sino también su entorno cercano. Empleamos RealityScan para el posicionamiento y el empalme manual de las capturas, luego entrenamos una representación 3D neural basada en radiancia que tomó aproximadamente tres días.

3) ¿Cuánto tiempo tardó la captura en campo desde el inicio hasta la desmovilización del equipo

KA- Fueron alrededor de seis horas, concentradas en el mismo día. En ese periodo hicimos la captura detallada del rostro a corta distancia, el vuelo fotogramétrico de toda la ribera donde está el rostro y recorridos con cámaras 360 en el entorno cercano.

4) ¿Cuál fue el mayor obstáculo relacionado con la humedad o el clima amazónico para el equipo técnico?

KA- Principalmente el traslado de los equipos. El acceso al lugar implica tres días en bote y medio día caminando por la selva o sumergirse completamente en el río. Solo se puede llegar por vía fluvial y, aun en temporada sin lluvia, todo el trayecto es húmedo. Se requiere bastante esfuerzo físico para llegar y trabajar con calma para no comprometer el equipo en ese ambiente.

5) ¿Quién específicamente del pueblo Harakbut dio la aprobación final para la difusión global del modelo?¿Colaboraron de algún modo?

SB- La idea surge a inicios de 2024, en un contexto donde ya se advertían crecientes presiones sobre la Reserva Comunal Amarakaeri, en Madre de Dios. En ese momento empezamos a pensar en soluciones distintas, innovadoras, para su preservación en estrecha coordinación con el Ejecutor del Contrato de Administración de la Reserva Comunal Amarakaeri (ECA Amarakaeri), una organización indígena que co-administra junto al Servicio Nacional de Áreas Naturales Protegidas por el Estado (SERNANP), esta área que forma parte del territorio ancestral del pueblo originario harakbut.

ECA Amarakaeri, que representa a 10 comunidades nativas, ha sido parte de todo el proceso. Esta iniciativa solo fue posible porque el pueblo harakbut lideró la expedición. Ellos sabían sobre el Rostro Harakbut y cómo llegar, pero también cómo hacerlo con respeto, como un verdadero peregrinaje. Esa sabiduría ancestral guió cada paso. Desde la forma de aproximarnos al lugar hasta el significado sagrado que le da sentido a todo el proceso. 

¿Cuál fue el riesgo más grave (minería ilegal, tala, etc.) que el equipo documentó in situ durante la misión?

SB- Lo que más se vio fue minería ilegal. Desde que empezamos la expedición, entrando por la comunidad nativa Puerto Luz, desde ahí ya había presencia de minería ilegal. El Rostro Harakbut está en un área que vive bajo mucha presión. Hablamos de minería ilegal y otras economías ilegales. Todo eso va afectando poco a poco a uno de los bosques más biodiversos del Perú.

¿El objetivo principal del gemelo digital es conservación o difusión cultural?¿Cuál será la finalidad de este proceso?

DP- En un principio, es verdad, no teníamos claro que el resultado sería un gemelo digital. Cuando fuimos a la expedición, nuestro objetivo era bastante claro: registrar las mejores imágenes posibles del Rostro Harakbut. Hasta ese momento solo existía una foto conocida y poco material más, lo cual era sorprendente tratándose de un lugar tan importante.

Con el tiempo nos dimos cuenta de que no bastaba con fotos o vídeos. Necesitábamos una herramienta innovadora que ayude a conservar el lugar con precisión, pero también nos permita acercarlo a más personas, desde cualquier parte del mundo.

Ahí entra el gemelo digital. Gracias a su digitalización hoy podemos garantizar que el Rostro Harakbut quede resguardado y, al mismo tiempo, abrir nuevas formas de acercar a las personas, incluso, con experiencias inmersivas como la realidad virtual. En el fondo, es una manera de combinar conservación con tecnología, comunicación y, sobre todo, sabiduría indígena.

Para saber más:

Spda, O. [@spdaorg]. (s/f). Ömäene harakbut [documental]. Youtube. Recuperado el 1 de diciembre de 2025, de https://www.youtube.com/watch?v=eJVTCxpwwP0

Inicio. (s. f.). Rostroharakbut.com. Recuperado 1 de diciembre de 2025, de https://rostroharakbut.com/

Entrevista a Juanmo Giménez

por Arantxa Serantes

Introducción
JuanMo Giménez (alias de Juan Morales Giménez), es maestro de primaria y psicopedagogo, es Doctor en Filosofía y Ciencias del Lenguaje (UAM), máster de investigación de Filosofía Contemporánea (UGR) y formador de formadores en Filosofía para Niñ@s. Investiga las prácticas filosóficas de la infancia, como es FpN y el IPP de Óscar Brenifier. Es vocal de la asociación de FPN Andalucía y Filosofía en la Calle. Es articulista, cuentacuentos y locutor de radio. Ha explorado la educación en tiempo de pantallas consolidando el manual de Cinesofía en el aula, sobre cine y educación.

Entrevista
AS: Arantxa Serantes
JG: JuanMo Giménez

¿QUÉ ES LA GAMERSOFÍA Y CÓMO SURGIÓ ESTA IDEA EN TU PENSAMIENTO?
En síntesis extrema: Gamersofía es una metodología para enseñar a pensar empleando videojuegos. Gamersofía ofrece varias cosas, por un lado, es en sí misma un cuidado catálogo de videojuegos potenciales de corta aplicación, también es un paquete de estrategias metodológicas y competenciales, y finalmente es un conjunto de posibles ejercicios y guías de discusión para activar el pensamiento. Un aporte que necesita y nutre al otro.
A tu pregunta, ¿Cómo surgió esta idea? Bueno, el camino ha sido largo. Hace más de una década conocí el método de «filosofía para niños/as» (FpN); creado por el filósofo Matthew Lipman y la pedagoga Margaret Sharp, los cueles proponen convertir un aula en un espacio de diálogo al estilo Sócrates empleando unas novelas filosóficas cortas semejantes a los diálogos de Platón, pero con lenguaje infantil. Durante años me formé, y tras dar muchos talleres, empecé a añadir más materiales (o disparadores del pensamiento) a la propuesta original de FpN, por ejemplo, uso obras de arte, imágenes, música, chistes, juegos de mesa, aforismos, etc., pero la que más me funcionaba era el cine, sobre todo en alumnado con dificultades lectoras. Entonces me dije «¡vaya, las pantallas pueden ser un gran medio para enseñar a pensar si se crea un contexto reflexivo!», y así fue. En la pantalla hay cine, publicidad y videojuegos (cada vez más cinematográficos). Primero tomé el cine para presentar mi tesis doctoral y crear un extenso manual Cinesofía en el aula para que cualquier docente o investigador pueda enseñar a pensar con cine. Una vez consolidado, he trasladado todo ello al mundo de hoy, a la obra de arte de este siglo: los videojuegos.
Por cierto, y espero que no te importe, muchas de las nociones e ideas que te voy a mencionar provienen de ese manual, ya que la filosofía de la pantalla y su estética acoge tanto al cine como al videojuego.

¿CONSIDERAS QUE LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN SER UN OBJETO Y EXPERIENCIA FILOSÓFICA? ¿POR QUÉ?
En primer lugar, quería matizar algo, los videojuegos son una forma de lectura filosófica y de creación de conceptos filosóficos relevantes. Esto lo convierte en experiencia. Tal vez son una experiencia única. El pensador francés Alain Badiou insistía en que el cine es una experiencia filosófica, ergo el videojuego o cinejuego, por ser cada vez más cinematográfico, por extensión también.
Pensemos en cada vez que un jugador (un homo gamer como le llamamos) se coloca ente un videojuego. El videojuego se mantiene paralizado hasta que este no active o decida algo, necesita de la decisión. Eso no sucede con el cine, en el cual no hay un jugador interactivo sino un espectador del cual solo se espera su mirada. Podemos poner un film y esta empezará y acabará, aunque el espectador no haga nada, sin su voluntad pasa todo, incluso puede dormirse o marcharse. Ahora bien, eso es imposible en un videojuego porque sin nuestra participación no hay progreso, sin nuestra acción y decisión no hay «juego». A lo que nos arroja un videojuego es a una experiencia «ludovisual» marcada por una problemática. Es decir, los videojuegos nos ofrecen vivencias problemáticas muy difíciles de simular de otro modo, crean momentos reflexivos que originan una filosofía en acción. Ya sea un The Legend of Zelda, The last of Us, Bioshock, The Quarry o los videojuegos narrativos más simples, todos nos suponen un simulador ético de decisiones, de decisiones existenciales, pues nos exigen un acto moral que tiene unas consecuencias, aunque esa decisión la vivimos como jugador es una decisión que nos afecta, como diría Heidegger, cambia ontológicamente nuestro ser. Por estos aspectos y retomando las ideas del gran Gilles Deleuze (imagen-tiempo e imagen-movimiento) podríamos decir que el videojuego es imagen-decisión.
Por otro lado, y volviendo a lo que me preguntabas si es un objeto filosófico; en efecto, tiene diversas ópticas. Por ejemplo, para filósofos críticos como Walter Benjamin un videojuego sería un objeto de pensamiento, en especial un objeto de propaganda e ideología. Es un objeto de consumo, probablemente una de las mercancías más rentables del mundo. Para otro filósofo, Hegel, sería un objeto estético, más bien, una obra de arte que sólo sería arte si animase a pensar. Es más, sería un eslabón más en la historia de la representación, la cual evolucionó desde el lienzo a la foto, al cine, hasta el videojuego. Ya llegarán las «realidades vívidas», pero hasta ahora el videojuego supone jocosamente el fin de la historia.
Finalmente, los videojuegos se movilizan a través de ficciones filosóficas y eso permite la creación de nuevas mitologías contemporáneas; por ejemplo, la idea de eterno retorno de Nietzsche en The Legend of Zelda. Majora´s Mask (2000), la de utopía o distopía en Bioshock (2007), el mito de la caverna en Demiurgue (2018), un simulador de dios en Everything (2017), el genio maligno en The Standley Parable (2013), o el existencialismo en Nier: Automata (2017).
Como experiencia filosófica, el videojuego es un disparador, un objeto de reflexión sobre el que activar una mayéutica sobre la pantalla, en donde nos interrogamos ¿Quién es el jugador? ¿Qué es un videojuego? ¿Es posible jugar a cualquier cosa? ¿Qué es lo verdaderamente importante cuando jugamos? ¿Es posible matar dentro de un juego? ¿Los sentimientos que experimento al jugar son auténticos? Son preguntas que nos llevan a reflexionar, no solo sobre la actividad de jugar, sino también sobre los grandes interrogantes humanos como: ¿Qué significa ser libre? ¿Qué es el poder? ¿Qué es el tiempo? ¿Qué nos hace felices? ¿Qué es la amistad? ¿Qué es el amor? o ¿Qué es Dios? Cualquier jugador que nos esté escuchando sabe que no importa que el juego sea comercial, indie o de autor, pues todos albergan cuestiones filosóficas. Lo que se necesita es mayéutica en la mirada.

¿QUÉ ES UN JUEGO EN SU ESENCIA FILOSÓFICA?
Estas son las preguntillas a las que yo me refería. Veamos, hay un autor clásico llamado Huizinga, el padre de la ludología, que desarrolló la teoría del homo ludens. Decía que las formas de juego y sus juguetes han marcado y marcan el espíritu de cada época, su cultura, la socialización, la aceptación de reglas y el cómo se concibe la expresión artística y creativa.
Para ser más meticuloso tomaré la teoría de los «juguetes» de Walter Benjamin quien principalmente consideraba que un juego es un sistema de normas o reglas que sirven para limitar o condicionar una realidad. Aunque esas reglas aparezcan inverosímiles o surrealistas para jugar forjamos un pacto con ese lenguaje, al estilo de Wittgenstein. Ese pacto normativo y contractual crea un tipo concreto de realidad y un tipo de libertad, y por lo tanto un contexto ético. Además de reglas, el juego exige un hábito, más bien repetitivo, para mejorar y entrenar una técnica. Es decir, son aprendizaje, pues no se puede vencer en un juego sin esas técnicas. Una vez pulimos esa técnica se alcanza un placer. Entonces ocurre algo curioso, no es que el juego se convierta en hábito, sino que el hábito mismo es el que se convierte en juego. En ese punto aparece lo lúdico. Sin duda, aunque la aparición del videojuego ha modificado la noción tradicional de juego estos aspectos están en su esencia.
Tomando estos ingredientes que constituyen un juego, ¿Qué nos impide ver la sociedad global como un juego de reglas inmenso al que analizar? ¿Y llegado el caso, quién gana, quién pierde y qué reglas se pueden cambiar?


¿CÓMO PUEDE UN VIDEOJUEGO INFLUIR EN NUESTRA COMPRENSIÓN DE LA REALIDAD Y LA EXISTENCIA?
Los videojuegos de por sí crean una realidad, muestran lo que se conoce como un lore, un metatexto e intrahistoria determinado que crea el gran universo de ese juego. Otra forma de decir esto es narrativa. Imaginemos un Elder Scrolls, Silent Hill, Metal Gear, The last of us o Fallout. Todas ellas construyen unos microcosmos diferenciados.
Muchos de estos juego-mundos son réplicas de nuestro mundo (mundo matriz) y nuestro lore cultural, al estilo demiurgo de Platón. Por ejemplo, Grand Thief Auto replica la realidad pretendiendo ser realista. Ahora bien, son réplicas versionadas pues incorporan variantes que adulteran la realidad matriz. En tal caso, cada vez que ingresamos en ellos y lo rutinizamos damos cuerpo a una segunda realidad, y en ella aplicamos nuestra moral como una extensión de nuestra existencia.
Los videojuegos construyen un contexto de simulación potencial que correctamente orientado puede servirnos para desarrollar una «paideia de la toma de decisiones». Esa paideia, para enseñar a mirar y decidir nos brinda un entrenamiento en un mundo controlado. Podría decirse que los videojuegos son simuladores de entrenamiento de la realidad. Si queremos entrenar el camino de las virtudes o de lo vicios eso va a depender de nosotros. Son transferencia. No es extraño que cada vez más autores, entre ellos Jane Mcgonigal, hablen de los serious games (videojuegos educativos y en valores) que lo que buscan es un aprendizaje lúdico para entrenar competencias y habilidades blandas (soft skills). Este es un tema que cada vez tomará más relevancia.
Por último, y ante los videojuegos, hemos de preguntarnos junto a nuestros alumnos, ¿podemos diferenciar fantasía de realidad? ¿Todo son realidades? ¿Por qué consideramos más real unas realidades que otras? Pero, ¿y si todas son fantasía?

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