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Entrevista a Juanmo Giménez

por Arantxa Serantes

Introducción
JuanMo Giménez (alias de Juan Morales Giménez), es maestro de primaria y psicopedagogo, es Doctor en Filosofía y Ciencias del Lenguaje (UAM), máster de investigación de Filosofía Contemporánea (UGR) y formador de formadores en Filosofía para Niñ@s. Investiga las prácticas filosóficas de la infancia, como es FpN y el IPP de Óscar Brenifier. Es vocal de la asociación de FPN Andalucía y Filosofía en la Calle. Es articulista, cuentacuentos y locutor de radio. Ha explorado la educación en tiempo de pantallas consolidando el manual de Cinesofía en el aula, sobre cine y educación.

Entrevista
AS: Arantxa Serantes
JG: JuanMo Giménez

¿QUÉ ES LA GAMERSOFÍA Y CÓMO SURGIÓ ESTA IDEA EN TU PENSAMIENTO?
En síntesis extrema: Gamersofía es una metodología para enseñar a pensar empleando videojuegos. Gamersofía ofrece varias cosas, por un lado, es en sí misma un cuidado catálogo de videojuegos potenciales de corta aplicación, también es un paquete de estrategias metodológicas y competenciales, y finalmente es un conjunto de posibles ejercicios y guías de discusión para activar el pensamiento. Un aporte que necesita y nutre al otro.
A tu pregunta, ¿Cómo surgió esta idea? Bueno, el camino ha sido largo. Hace más de una década conocí el método de «filosofía para niños/as» (FpN); creado por el filósofo Matthew Lipman y la pedagoga Margaret Sharp, los cueles proponen convertir un aula en un espacio de diálogo al estilo Sócrates empleando unas novelas filosóficas cortas semejantes a los diálogos de Platón, pero con lenguaje infantil. Durante años me formé, y tras dar muchos talleres, empecé a añadir más materiales (o disparadores del pensamiento) a la propuesta original de FpN, por ejemplo, uso obras de arte, imágenes, música, chistes, juegos de mesa, aforismos, etc., pero la que más me funcionaba era el cine, sobre todo en alumnado con dificultades lectoras. Entonces me dije «¡vaya, las pantallas pueden ser un gran medio para enseñar a pensar si se crea un contexto reflexivo!», y así fue. En la pantalla hay cine, publicidad y videojuegos (cada vez más cinematográficos). Primero tomé el cine para presentar mi tesis doctoral y crear un extenso manual Cinesofía en el aula para que cualquier docente o investigador pueda enseñar a pensar con cine. Una vez consolidado, he trasladado todo ello al mundo de hoy, a la obra de arte de este siglo: los videojuegos.
Por cierto, y espero que no te importe, muchas de las nociones e ideas que te voy a mencionar provienen de ese manual, ya que la filosofía de la pantalla y su estética acoge tanto al cine como al videojuego.

¿CONSIDERAS QUE LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN SER UN OBJETO Y EXPERIENCIA FILOSÓFICA? ¿POR QUÉ?
En primer lugar, quería matizar algo, los videojuegos son una forma de lectura filosófica y de creación de conceptos filosóficos relevantes. Esto lo convierte en experiencia. Tal vez son una experiencia única. El pensador francés Alain Badiou insistía en que el cine es una experiencia filosófica, ergo el videojuego o cinejuego, por ser cada vez más cinematográfico, por extensión también.
Pensemos en cada vez que un jugador (un homo gamer como le llamamos) se coloca ente un videojuego. El videojuego se mantiene paralizado hasta que este no active o decida algo, necesita de la decisión. Eso no sucede con el cine, en el cual no hay un jugador interactivo sino un espectador del cual solo se espera su mirada. Podemos poner un film y esta empezará y acabará, aunque el espectador no haga nada, sin su voluntad pasa todo, incluso puede dormirse o marcharse. Ahora bien, eso es imposible en un videojuego porque sin nuestra participación no hay progreso, sin nuestra acción y decisión no hay «juego». A lo que nos arroja un videojuego es a una experiencia «ludovisual» marcada por una problemática. Es decir, los videojuegos nos ofrecen vivencias problemáticas muy difíciles de simular de otro modo, crean momentos reflexivos que originan una filosofía en acción. Ya sea un The Legend of Zelda, The last of Us, Bioshock, The Quarry o los videojuegos narrativos más simples, todos nos suponen un simulador ético de decisiones, de decisiones existenciales, pues nos exigen un acto moral que tiene unas consecuencias, aunque esa decisión la vivimos como jugador es una decisión que nos afecta, como diría Heidegger, cambia ontológicamente nuestro ser. Por estos aspectos y retomando las ideas del gran Gilles Deleuze (imagen-tiempo e imagen-movimiento) podríamos decir que el videojuego es imagen-decisión.
Por otro lado, y volviendo a lo que me preguntabas si es un objeto filosófico; en efecto, tiene diversas ópticas. Por ejemplo, para filósofos críticos como Walter Benjamin un videojuego sería un objeto de pensamiento, en especial un objeto de propaganda e ideología. Es un objeto de consumo, probablemente una de las mercancías más rentables del mundo. Para otro filósofo, Hegel, sería un objeto estético, más bien, una obra de arte que sólo sería arte si animase a pensar. Es más, sería un eslabón más en la historia de la representación, la cual evolucionó desde el lienzo a la foto, al cine, hasta el videojuego. Ya llegarán las «realidades vívidas», pero hasta ahora el videojuego supone jocosamente el fin de la historia.
Finalmente, los videojuegos se movilizan a través de ficciones filosóficas y eso permite la creación de nuevas mitologías contemporáneas; por ejemplo, la idea de eterno retorno de Nietzsche en The Legend of Zelda. Majora´s Mask (2000), la de utopía o distopía en Bioshock (2007), el mito de la caverna en Demiurgue (2018), un simulador de dios en Everything (2017), el genio maligno en The Standley Parable (2013), o el existencialismo en Nier: Automata (2017).
Como experiencia filosófica, el videojuego es un disparador, un objeto de reflexión sobre el que activar una mayéutica sobre la pantalla, en donde nos interrogamos ¿Quién es el jugador? ¿Qué es un videojuego? ¿Es posible jugar a cualquier cosa? ¿Qué es lo verdaderamente importante cuando jugamos? ¿Es posible matar dentro de un juego? ¿Los sentimientos que experimento al jugar son auténticos? Son preguntas que nos llevan a reflexionar, no solo sobre la actividad de jugar, sino también sobre los grandes interrogantes humanos como: ¿Qué significa ser libre? ¿Qué es el poder? ¿Qué es el tiempo? ¿Qué nos hace felices? ¿Qué es la amistad? ¿Qué es el amor? o ¿Qué es Dios? Cualquier jugador que nos esté escuchando sabe que no importa que el juego sea comercial, indie o de autor, pues todos albergan cuestiones filosóficas. Lo que se necesita es mayéutica en la mirada.

¿QUÉ ES UN JUEGO EN SU ESENCIA FILOSÓFICA?
Estas son las preguntillas a las que yo me refería. Veamos, hay un autor clásico llamado Huizinga, el padre de la ludología, que desarrolló la teoría del homo ludens. Decía que las formas de juego y sus juguetes han marcado y marcan el espíritu de cada época, su cultura, la socialización, la aceptación de reglas y el cómo se concibe la expresión artística y creativa.
Para ser más meticuloso tomaré la teoría de los «juguetes» de Walter Benjamin quien principalmente consideraba que un juego es un sistema de normas o reglas que sirven para limitar o condicionar una realidad. Aunque esas reglas aparezcan inverosímiles o surrealistas para jugar forjamos un pacto con ese lenguaje, al estilo de Wittgenstein. Ese pacto normativo y contractual crea un tipo concreto de realidad y un tipo de libertad, y por lo tanto un contexto ético. Además de reglas, el juego exige un hábito, más bien repetitivo, para mejorar y entrenar una técnica. Es decir, son aprendizaje, pues no se puede vencer en un juego sin esas técnicas. Una vez pulimos esa técnica se alcanza un placer. Entonces ocurre algo curioso, no es que el juego se convierta en hábito, sino que el hábito mismo es el que se convierte en juego. En ese punto aparece lo lúdico. Sin duda, aunque la aparición del videojuego ha modificado la noción tradicional de juego estos aspectos están en su esencia.
Tomando estos ingredientes que constituyen un juego, ¿Qué nos impide ver la sociedad global como un juego de reglas inmenso al que analizar? ¿Y llegado el caso, quién gana, quién pierde y qué reglas se pueden cambiar?


¿CÓMO PUEDE UN VIDEOJUEGO INFLUIR EN NUESTRA COMPRENSIÓN DE LA REALIDAD Y LA EXISTENCIA?
Los videojuegos de por sí crean una realidad, muestran lo que se conoce como un lore, un metatexto e intrahistoria determinado que crea el gran universo de ese juego. Otra forma de decir esto es narrativa. Imaginemos un Elder Scrolls, Silent Hill, Metal Gear, The last of us o Fallout. Todas ellas construyen unos microcosmos diferenciados.
Muchos de estos juego-mundos son réplicas de nuestro mundo (mundo matriz) y nuestro lore cultural, al estilo demiurgo de Platón. Por ejemplo, Grand Thief Auto replica la realidad pretendiendo ser realista. Ahora bien, son réplicas versionadas pues incorporan variantes que adulteran la realidad matriz. En tal caso, cada vez que ingresamos en ellos y lo rutinizamos damos cuerpo a una segunda realidad, y en ella aplicamos nuestra moral como una extensión de nuestra existencia.
Los videojuegos construyen un contexto de simulación potencial que correctamente orientado puede servirnos para desarrollar una «paideia de la toma de decisiones». Esa paideia, para enseñar a mirar y decidir nos brinda un entrenamiento en un mundo controlado. Podría decirse que los videojuegos son simuladores de entrenamiento de la realidad. Si queremos entrenar el camino de las virtudes o de lo vicios eso va a depender de nosotros. Son transferencia. No es extraño que cada vez más autores, entre ellos Jane Mcgonigal, hablen de los serious games (videojuegos educativos y en valores) que lo que buscan es un aprendizaje lúdico para entrenar competencias y habilidades blandas (soft skills). Este es un tema que cada vez tomará más relevancia.
Por último, y ante los videojuegos, hemos de preguntarnos junto a nuestros alumnos, ¿podemos diferenciar fantasía de realidad? ¿Todo son realidades? ¿Por qué consideramos más real unas realidades que otras? Pero, ¿y si todas son fantasía?

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Del relato al microrrelato: poemas, cuentos y dramas “humanos” según las “virtudes” de algunas protagonistas literarias

Autora: Profa. Dra. Pilar Úcar (*)

Si de virtudes hablamos, resulta conveniente acudir al relato que enhebraron algunos de nuestros más insignes escritores que configuran la historia de la literatura nacional e internacional. Sus obras destacan por la universalidad y el carácter atemporal de contenidos, modelos vitales para seguir o rechazar.  

Empezamos en la Edad Media en el siglo XIV donde ya se atisbaba el humanismo incipiente llegando a Europa. El arcipreste de Hita, intelectual y sabio, observador y fiel espejo de su sociedad se hace eco de esos nuevos aires que cedían paso a la importancia del hombre, a la esencia humana plasmada en su famoso Libro de Buen Amor. Y me gustaría destacar las composiciones que dedica a sus famosas serranas, mujeres en transición al renacimiento -hembras montaraces casi asilvestradas, aseguran algunos- cuando lo que hacían era defender su territorio, el de la sierra castellana que las protegía de elementos ajenos: aquellos viajeros que, perdidos por los riscos desconocidos, abrigaban descanso del encuentro con ellas.

Y lo que hacían esas féminas hoy se podría entender ni más ni menos que marcar límites de abusos, fijar líneas que no se podían traspasar: la voluntad y la decisión de ellas frente a los desafueros de varones; la dignidad se imponía, la independencia y la decisión personal. Mujeres valerosas. Todas ellas, rudas, serán el antecedente de otras más refinadas y cortesanas como las que “pinta” el Marqués de Santillana: pastoras disfrazadas con atavíos regios sin disimulo del poder que pueden alcanzar mientras cuidaban el ganado en un locus amoenus ficticio y literario.

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Giordano Bruno: La condena al pensamiento libre

Autor: Diego García Paz (*)

Giordano Bruno (1548-1600) fue un erudito italiano conocedor de múltiples facetas del saber: matemáticas, astronomía, filosofía, teología o astronomía. Como suele ocurrir con aquellos estudiosos cuya inteligencia es capaz tanto de ver las diferentes facetas del conocimiento como de comprender que todas ellas actúan al unísono, formando parte de un todo, pronto elaboró sus propias teorías, que reunieron las características propias de la genialidad: su naturaleza original o genuina, y su impronta revolucionaria o rompedora con los dogmas comunes e impuestos desde el poder, entonces eclesiástico.

Tan pronto como Giordano comenzó a cuestionar ciertos postulados filosóficos y teológicos, y relacionó los mismos con una idea del universo y del sistema solar que se salía de los cánones establecidos, acercándose mucho a lo que a día de hoy la propia ciencia defiende, en cuanto a la infinitud del cosmos y la existencia de innumerables sistemas planetarios similares al de la Tierra, fue objeto de denuncia ante la Inquisición por diferentes cargos, siendo el más importante de ellos el de herejía. Giordano quería que sus estudiantes, -poniendo en especial valor a la memoria como herramienta para llegar a otro nivel de conocimiento- pensaran, reflexionaran, que fueran críticos con la presentación de la realidad que desde el poder se realizaba. Tras un proceso que duró años, e incluyó prisión, finalmente toda la obra de Giordano Bruno fue objeto de anatema, desarrollándose un juicio, en realidad, a la integridad de su pensamiento, con la pretensión de reducir a cenizas sus libros y su propio ser. Y así fue: su producción, prohibida o perdida; y él mismo ajusticiado en la hoguera, quemado vivo y con un trozo de madera en la boca para que no hablase. Durante el proceso inquisitorial el acusado hizo alegaciones (que ni tan siquiera se leyeron) y la sentencia que lo condenó a muerte no hizo sino que plasmar una decisión tomada de antemano.

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